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《真三国无双》兵法
 
作者:转载 发表时间:2008-5-8
 
一、主将
就是本身的角色,一开始就要认清自己的角色,法师就不要跟力英一对一,敏英不要找死去吃法师技能等

基本功夫
TK跟减小兵这种基本功夫得先练习起来,尤其是TK绝对要为重点加强,减小兵减的只是个中手玩家,TK是高手玩家,当两者兼具就是所谓的神手。

力英,将重心放在最后一下,其它时间尽量不要打小兵,除了减少推战线以外还可以避免其它危险

敏英,也是在于TK这部分的补强,其它时间可以压制对方英雄,也是要减少推战线的机会

法师,通常都有范围技能可以清小兵,这时重心放在分散攻击力,将其它小兵先打到没血在放技能,也可以采取敏英的行为,都尽可能不要推战线,中路则以推战线为主,但过河就就须多加注意

特殊,这些武将的玩法比较多元,大多是法师多元些,像司马就算当战士在玩也有相当威力,这种特殊玩法这里不多加介绍,以后还有PO在详细说明...

二、技能
技能的方面就是个很大的课题,分为攻击、辅助、被动、压制

攻击
首先说到攻击,攻击是占罪多数技能,常常都以高输出为主,会附加一些效果,如晕眩、缓慢等,攻击技能花费的MP也比较多,这点就是一开始需要加强的地方,一开始就算是法师也不见得能放几次技能,所以要懂得将技能放在对的地方,所以基本功夫就要练好,大部分都以普攻为主,技能为辅会是比较好的选择。

辅助
辅助技能就得看效用,比如于禁的风精就是个很吃重的技能,辅助是在三国里最不可或缺的一环,只要辅助得当,除了能做适当的攻击也能让角色安然而退,放的时机就是加强的重点。

被动
被动技能通常都是需要点满的,因为不需要魔力也不需要控制,但不是每个被动技能都需要先点,比如战鼓,虽然一开始有加攻击力,但是不多,而且会严重推线,推线不是不好,但是一推,相对战场纵深一长,只要对方偷袭得当,往往不会有好的下场,所以有些技能晚一点在点也是好的。

压制
有些技能就是专门压制用的,荀彧的致命就是最佳例子,虽然不容易打到对方,但是压制能力一流水平,这类技能虽然好用,但是最大的缺点就是战线问题,相对之下,注意战线与敌对角色流向就是很重要的。

三、地形
说到地形,这点就是非常重要的一环,地形以上坡为主要优势,远距离打上坡的人物会有25%失误,而且下坡看不到上坡的动作,上坡看的视野也大于下坡,容易藏躲也适合偷袭,所以下路是个很好的选择。

地形与技能的关系,地形除了影响视野以外,也跟既能有相当的影响,很多技能都是高破坏力,最典型的就是关羽的五月雨,除了X在跳以外,其实先跳在X反而最强,但是大部分不会乖乖的让你跳,所以在上坡可以等待机会,等对方没注意到你的松懈时间。

在来就是范围技能的影响,有时候将对方卡在狭小处会有极大优势,以珍品商人(药膏店)为例子,狭小的空间,如果在那儿发生会战,诸葛,司马等范围技能,几乎都无路可躲,当然这跟角色的认知又是相关的,知道对方技能也要知道避免地形,所以地形会影响整个游戏的局势。

四、情报
情报就是路人团里最欠缺的,所以一开始的要求便要做好,只需要再对压的人不见时,说一下那儿失踪几人,往往能降低死亡,除了队友以外,还有眼睛、招唤物等可以注意,而这些非队友之情报收集员又跟地形有关,如上述,以上坡视野最大,情报做的好,偷袭、烙路、抄截、奇袭等都得以最大发挥。

特殊就以开图为典型,现在情报做的很好也会被误认开图..败点!!

五、计谋
这属于比较打心机的,比如对方一群人拖住你们的行动,其它路就有人偷破等,这些都常见的,介绍几个比较实用的计谋。

1.偷拆
需要队友的辅助,以拖住对方为主为掩护,如队友在上路打会战,你在下路偷拆

2.围剿
当对方在跟友方打会战时,剩余的人从后方切入,有相当大的伤害力,但是如果等级装备差太多就不建议

3.欺敌
这比较危险,常常有些角色没血,刻意不退,而队友躲在附近,等对方心动的人上前,这时在偷机将对方杀害,但有时对方不只一人上前,也有瞬间秒杀之虞

4.声东击西
这可能将队友分成两小对,以某小队(1)先打小兵引起对方注意,而另外一小队(2)到另一路去准备拆塔,当对方到达1时,2立刻拆塔,对方距离有远,这段时间便开始拆塔,而这时1可以拖时间,也能跑去2那儿帮忙,也能顺便来的围剿战术。

也有小兵版本,一口气叫某一路的兵,当对方去挡兵时,一群人到另一路狂拆,如果对方分散,很有可能两路都被拆,所以遇到这情况以对方英雄团为主,小兵也别吝啬,叫吧=ˇ=

5.以多欺少
最简单也最危险的战法,就是集体行动的意思,首先要设定对方一名主要武将,通常以法师为优先,然后配合援军(小兵)跟补帐之下进行正面攻击,还有许多战术应用,以后多加介绍....

六、攻防
攻防就是介绍会战,这也是全部重点的总合,先以武降为主要考虑对象,当打会战时,要先拟定一个目标为主,如果对方主要一死,这场会战赢的机会变大增,当然主要通常是以辅助为主的,如庞统这种可攻可守又辅助的角色,这类型的要先杀掉,在来考虑的就是攻击手,如果装备等级差太多,建议用奇袭游击取代会战。

技能方面则以牵制为主,不要想着最后一刀,有时候大绝先放,对方一乱整队都有赚,大部分的人都想着最后一刀,大绝技能没放就死了,什么东西都白搭!!

地形跟情报一起讨论,地形以自己队伍为主,但是经常遇到就打了,平地机会很多,所以地形就拿来作撤退考虑,以躲上坡、树林为主要,情报则是先知道对方的位置与人数越好,一开始就知道是要采取什么行动,但是很少有这种机会..,所以两点作为参考跟随机应变的能力!!

全部统合加上计谋,这些就是关于会战的胜利因素,会战很适合使用围剿跟以多欺少!!

补充
装备
除了主将技能天生以外,还可以经由后天改变,而后天改变就属于装备的部分,装备得当就能将一个或者数个武将的能力大大提升,正所谓攻击是最好的防御所以最基本的便是武器部分,武器也分为辅助跟一般,

辅助 : 退魔刀、风行刃、七星剑等,这些武器除了攻击上升以外还附加一些辅助效果
特殊 : 月下、玄铁剑

一般就没有特殊效果,纯粹以攻击力上升,基本上在三国这游戏之中,辅助性的武器虽然价格较贵,但是事实上效用也高于一般武器,所以在武器方面,建议都配置一之或数只的辅助性武器

防具最基本的需求,也分做特殊跟一般,特殊在防具类中比例需求很高,虽然价钱也是很高的,

特殊 : 巨人头盔、源式锴甲、藤锴甲等
一般 : 耐力头盔、玄五甲等

基本上称防是个很重要也让人常忽视的重点,基本上防御都要有20起跳(刚好减伤50%),防具通常以巨人为大宗,所需要的便是他的抗魔效果,但是我这里要提出藤恺甲这样装备,本人在路人团中,极为少数看见此装备,往往都被忽视掉,这装备有扣远距40伤害的功能,可以让马岱的攻击消掉一大半,而且箭塔攻击几乎不受任何伤害,而好玩的地方就是去打盗贼,不会有任何损伤..

小技巧 : 残兵(服部)11等,大绝LV2便可开分身将塔硬拆掉

书类
书类除了孟德新书以外,基本都以辅助唯述求,推荐的就有两本,其中是孙子兵法,这可攻可退的道具,让许多人又爱又恨,基本上建议一场都出一本,再者是盾甲天书,这也可当攻防道具,效用是范围内防御都上升,打会战跟拆塔更是良品,不过书的单价都很高,正如上面所说,只要跟辅助有关的事物都比较值钱,而已这点就能明白,玩三国正所要的就是队友之间的辅助,辅助是最珍贵的一环!!

装备与技能的影响
很多装备都能与技能产生特别优良的效果!!比如最典型便是,司马加上风暴之仗,装备只是为了一个招示,而招示也因装备而更加的突显,还有许多总类的搭配,这里只先提基本大概,其它细节一样有PO到类似文章在研讨!!

补充2
进退
最近的新体会,就是属于进退,一个懂得进退的玩家是非常令人头疼的,而我在这里简略的介绍一下,何谓进退?就是往前压制跟安全撤退(字面上..),但我主要想提的是,退!

名教练 安西曾说 : 「篮板球,这一来回就是4分」
如果你杀了人,却安全退回来,就是抢到了篮板,想一想,杀人与被杀这一来回差距非常的大,也就是主控整个胜败的关键,而我不建议每个人都很主动的去进攻,而是希望将重心放在防守,如果防守的好,对方杀不了你,你等级依然是直线上升,但有时候对方没血,这时候就得看自身技能跟小地图,如果对方还有3只在地图上,要追击我并不反对,如果对方3个人或以上不再,就时我就建议你退后,避免被夹杀,这是显而易见的行为,所以我玩三国只有在会战才有死的机会,其它时间都很龟(重防守,TK就是属于防守中的篮板球,那对方跑了,没杀到不是也没赚?

这点就是问题的重点,如上头说过,如果对方杀不了你,你等级是直线上升,现在对方已经跑掉(远离经验区)这时你不是也是抢到篮板球?只是快的程度不一样而已,将对方赶离经验区而慢慢成长,虽然看似慢,但这想一想,大部分经验不是也这么来?而且大部分的人都说先压好对方,并不是叫你杀掉对方,不是吗?

再来就是杀人的问题,我说注重于退,不代表都让别人红血回家,这是白痴行为,不要说队友,连自己都很干,如果说你把握且对方队友无法立刻支持,就算他跑进箭塔也要把他抓出来干掉,最重要的是对方队友的动向,这点要随时注意!

结论 :
1.对方队友的动向是最重要的一件事情,要不然干麻有开图程序?
2.如果说有把握杀人,那就放胆去做,以免别人跑了干谯自己
3.如果说对方跟己方小兵没血,请TK,篮板球原理,一个来回便是4分
4.明则保身后再来回馈社会(先把握能肥在去帮人,我不相信人人大爱)
5.如果自己殉国了,请把重心放在看地图,帮正在奋战的队友提供情报!

补充3
核心
核心,就是一个物质最重要的关键,而战场上的核心,就是左右游戏结果的一环,不以神装来讨论,在一整个会战里头,双方皆有一个核心人物,此核心可能是主火(炮手)亦可能只是辅助,但只要先破此人,对方就容易灭团,而主火跟辅助的优异性来说,拥有一个辅助核心,可以让队友处于不败之势,原因在于主火重攻,属于单人自HIGH,我没说不好,强的能一挑三也没话说,辅助核心,虽然没有这么HIGH,但是帮助的是4+1人,或是牵制住对方5人。

以最基本的数量上已经有明显的差异,而我这边介绍的是以技能来决定成为核心人物的条件,要成为核心,屏除高技术的玩家以外,最明显的差异在技能与属性上,而技能的影响又比属性来的明显与直接,技能上这边指分为主动与灵气,被动技能不列入,主动拥有瞬间、灵气有范围,至于牵制(晕缓慢)就是最主要的要件,而且技能尽量不以大决论,如果必须要靠大决才有牵制效果,很难成唯一个主要核心,这边列出几个例子会容易了解,核心技能要拥有瞬间、范围、牵制上的条件(至少满足其二)

火力核心
属国-张飞、魏国-许晃....
辅助核心
属国-旁统、魏国-荀彧....

在整个会战,火力核心,虽然影响战场的能力很大,但是容易被对方发现且集火,而往往忽略的是辅助核心,相信不少人都遇过明明对方组合不算强势,但是就是无法顺利打赢会战,大致上都有辅助核心在里头,而这部份是说明打赢会战的小秘诀,要先找出对方核心并以最快时间突破,至于如何成为战场核心....这恕我无法用文字说明


 


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